Bossa Studios ra mắt Worlds Adrift, trò chơi đầu tiên được xây dựng trên SpatialOS Improbable

 

Bossa Studios, công ty khởi nghiệp trò chơi ở London được Atomico ủng hộ và đứng sau danh hiệu 'Mô phỏng Surgeon' nức tiếng và ‘Tôi là Bánh mì’, đang bắt tay vào dự án lớn nhất và đầy tham vọng nhất của nó.

Được biểu lộ là “MMO cộng đồng,” nơi người chơi đồng nghĩa với việc xây dựng môi trường của trò chơi và sẽ tiếp làm như vậy, Worlds Adrift nhìn thấy chuyến đi chơi công khai rộng rãi hơn chuẩn y chương trình Steam Early Access.

 

Các trò chơi mới, đã được ba năm trong việc tạo ra và được sinh ra từ một "mứt trò chơi" Bossa Studios, giống như các loại nội bộ 'hackathons' nhiều phát động thường xuyên giữ, đang rứa để kéo ra một số lần trước nhất.

 

Đối với người mới bắt đầu (và có nhẽ đáng chú ý nhất đối với độc giả NIIT ICT Hà Nội), đây là trò chơi trước hết được xây dựng trên nền móng SpacialOS của Improbable, nền tảng dựa trên đám mây để tạo trò chơi và các môi trường ảo khác cần vượt ra ngoài giới hạn của kiến ​​trúc máy chủ truyền thống.

 

không thể nâng cao một con số đồ sộ trị giá 502 triệu USD vào tháng 5 vừa qua từ Softbank và các nhà đầu tư hiện tại với mức định giá 1 tỷ USD, và do đó - vô tình, ít nhất - có khả năng đã đi rất nhiều trên Worlds Adrift.

 

Đối với nhóm Bossa Studios, số tiền cược còn cao hơn. Công nghệ của Improbable không được chứng minh chuẩn xác, và so sánh, Bossa Studios là một công ty khởi nghiệp nhỏ hơn và ít được tài trợ hơn để cố gắng vượt qua trọng lượng của nó, ngay cả khi nhóm có nhiều phả hệ ngành công nghiệp game.

 

Trong một cuộc gọi video với hai trong số những người sáng lập của nó, Roberta Lucca và Henrique Olifiers, họ đã được kích thích rõ ràng bởi sự ra mắt nhưng thừa nhận một số lượng lớn các dây tâm thần trước khi phát động. Khi khái niệm Worlds Adrift lần trước tiên được hình thành trong trò chơi ác liệt sắp xảy ra vài năm trước đây, nó đã bị giữ lại vô hạn vận do quá tham vọng cho mỗi kích thước của công ty.

 

Một nhịp gặp gỡ với Improbable một thời kì sau đó - nơi tôi đã nói với hai công ty trẻ đã được giới thiệu một chút serendipitously thông qua việc có cùng một cơ quan PR - nó trở thành rõ ràng rằng nó chỉ có thể là có thể. Trong những tuần và tháng tới, Bossa Studios sẽ tìm hiểu xem liệu vụ cá cược đó có nghĩa là chuyển hướng sờ soạng các nguồn lực của startup thành công việc lớn nhất của nó, có thể đã được đền đáp.

 

Người trước nhất khác, giảng giải Lucca và Olifiers, là chấm dứt tuyệt đối, kết nối cộng đồng và "bền chí" quy mô của trò chơi. khai hoang khuynh hướng ‘các nhà sản xuất’, những người thử nghiệm ban sơ của Worlds Adrift đã định hình bản thân trò chơi chuẩn y công cụ của Bossa Island Creator. Điều này đã chứng kiến ​​10.000 mẫu thiết kế được gửi đi, và Worlds Adrift ra mắt với 300 "đảo nổi", gần như tuốt luốt đều được tạo ra bởi cộng đồng chứ không phải là viên chức của Bossa Studios.

 

can dự đến điều này và được kích hoạt bởi tính chất có thể mở mang của SpacialOS, mọi góc cạnh của Worlds Adrift là 'dằng dai', nghĩa là trạng thái vật lý ngày nay của vật thể tồn tại trong thời gian thực, liên can đến cách thức hoặc thời khắc tương tác chung cuộc với người chơi hoặc vật lý liên tục của trò chơi. Nếu, tỉ dụ, một con tàu bị thổi bay và các mảnh của nó nằm rải rác trên mặt đất, nó sẽ vẫn như vậy một cách vô vận hạn trừ khi một người chơi, vật thể hoặc môi trường khác nằm trong nó.

 

Ngoài ra, việc dùng SpacialOS có tức thị người chơi không cần phải tách biệt thành các nhóm dựa trên khu vực và / hoặc khoảng cách đến một nhóm máy chủ cụ thể và thay vào đó tất có thể chơi trong cùng một thế giới và cùng một lúc.

 

“Mỗi người chơi trên toàn cầu sẽ có thể tương tác với nhau và mọi hành động của mọi người chơi sẽ có tác động lâu dài và hiển thị cho mọi người chơi khác trong game mãi mãi”, cách Bossa Studios giải thích.

 

Ở quy mô, mở chấm dứt, và với người chơi so với chơi trò chơi tăng theo cấp số nhân khi khởi động Worlds Adrift tăng lên, ngay cả các nhà sản xuất của nó cũng không chắc chắn các động lực này sẽ diễn ra như thế nào.

 

“Cung cấp một môi trường hoàn toàn do người dùng tạo, với phong cách chơi hoàn toàn không được ghi lại, quy mô tuyệt đối về khuôn khổ và vẻ đẹp của thiết kế, là lời mời thí nghiệm. Chỉ bị buộc ràng bởi các định luật vật lý, bầu trời đích thực là giới hạn, ”đọc sự xáo trộn của trò chơi.

 

Trên lưu ý đó, tôi đã không thể chơi trò chơi - tuy nhiên - cụ thể là vì nó chạy trên Windows và tôi chỉ có quyền truy cập vào máy Mac. Tuy nhiên, Bossa đã vui lòng mời tôi đến mứt trò chơi tiếp theo của họ và dành thời kì gần gũi với Worlds Adrift và các nhà sản xuất của nó. Nếu tôi dự vào mứt, tôi đã sẵn sàng quảng bá ý tưởng cho một trò chơi lưu lạc với sự tham gia của một chàng trai ngồi trên xe lăn đội mũ phải điều hướng một cơn phẫn nộ trong mai sau với sự không thể tiếp cận, quan lại và cắt giảm của chính phủ, quờ quạng trong khi giữ một công việc như một nhà báo công nghệ kiêm nhà điều tra tư nhân. Tôi nghĩ rằng nó có thể là một hit.

 

NIIT ICT Hà Nội

SHARE

Milan Tomic

Hi. I’m Designer of Blog Magic. I’m CEO/Founder of ThemeXpose. I’m Creative Art Director, Web Designer, UI/UX Designer, Interaction Designer, Industrial Designer, Web Developer, Business Enthusiast, StartUp Enthusiast, Speaker, Writer and Photographer. Inspired to make things looks better.

  • Image
  • Image
  • Image
  • Image
  • Image
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 nhận xét:

Đăng nhận xét